[NDC13] 글룹스 히로유키의 "일본 TCG 대박 비결"

넥슨 개발자 컨퍼런스 2013 (NDC 2013) 세션중... 일본 TCG의 대박비결은...?  

초기 유저 유입과 소셜 중요, 지불과 만족은 비례, 개발자 역할 강조



요즘 밀리언아서를 비롯해 국내에서도 다양한 TCG  열풍이 대단한데요,

금일 오전 NDC 2013 에서 글룹스의 카토 히로유키 글룹스 소셜 게임 산업 본부장이 '일본시장에서의 모바일 TCG 전략' 에 대해 발표를 했는데요. 도움이 될 만한 기사가 있어 포스팅합니다. ^^





일본 TCG의 성공 전략은 ????


1. 초기 유저 유입과 소셜 


 "게임 초기 유저 유입이 매우 중요하다. 첫 게임 런칭 일주일은 돈을 사용하지 않아도 아이템을 사용할 수 있거나, 초기에 레벨을 많이 올릴 수 있도록 디자인을 유저들에게 빠져들게 했다. " 

"기존의 게임에 다른 요소를 더해 성공 모델 콘텐츠를 스피드하게 개발했다. "

" 유저들이 친구들을 초대해 한마디로 '붐'을 일으키게 했고, 그룹단위로 옮겨 다닐 수 있도록 설계했다"


2. 지불과 만족은 비례


" 돈을 내면 반드시 만족할 수 있도록 시각적으로나 체험적으로 매력있는 콘텐츠를 만들고자 노력하고 있다"

" TCG의 재미로 가챠(뽑기)를 빼놓을 수 없다. 가챠의 재미는 '운'에 있다. 똑같이 1000원을 쓰지만, 좋은 레어카드가 나오기도 하고 쓸모없는 노말카드가 나올수도 있기 때문에 유저의 만족도도 매우 다르다. 이부분을 어떻게 해결해야 할지 가장 고민을 많이 했지만, 결론은 돈을 내면 반드시 만족해 게임에 동기부여를 할 수 있도록 설계했다."


3. 개발자의 역할이 무엇보다 중요


"콘텐츠 모방만으로 게임 시장에서 살아남기 어렵다. 새로운 것이 나오지 않는 시장은 쇠퇴하기 마련이다. 개발자들은 항상 새로운 것을 제공하기 위해 노력해야한다." 

" 게임을 운영하는 목적과 유저들이 게임을 플레이하는 목적이 정확히 일치해야 한다. 만약 목적이 필요없는 기능이 있다면 과감히 삭제해야 한다. 게임 기획의 기본이 목적 설정이다. "



수익을 올리는 것은 쉽다. 하지만 어떻게 재미있는 게임을 만들고, 유저들이 재미있게 플레이하는지는 어렵다. 항상 유저의 입장에서 생각하고 즉각 실행하는 자세를 갖춰야 한다며 강연을 마무리 했다고 하네요 ^^



인앱결제 솔루션을 메인으로 제공하다가 최근 저희 회사도 게임사업에 뛰어들어 열심히 준비중인데요, 히로유키 글룹스 본부장의 말을 참고해서 으쌰으쌰~ 해야겠네요 ㅎㅎㅎㅎㅎ



[원문기사 보기] http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=8455




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